DirectX 11:创建多个对象
DirectX 11: Creating multiple objects
在屏幕上创建多个对象时(使用不同的顶点列表,而不是重复使用相同的顶点),您是否会为每个新的一组顶点定义一个单独的缓冲描述,然后调用DrawIndexed()
?
当前,我正在尝试将其包含在功能中。从本地矩阵到几何缓冲区的每个新实例:
此外,在类成员可接受的方法中多次调用DrawIndexed()
(对于每个对象),或者是调用DrawIndexed()
并引用开始元素。
总结,在DirectX 11中绘制多个可转换几何形状的标准(或类似)是什么?
编辑:必要时欢迎伪代码;我认为我有一个主意,但对实施感到不安。(是否已优化)
这个问题的目的是找到围绕Directx11管道的感知限制的方法,该限制只能将一个顶点和索引缓冲区接受到管道中。经过一番编码后,C 和Directx11的沙盒心态的沙盒世界保持一致,管道接受尽可能多的缓冲区。
解决了问题,存储一个对象数据类和一个全局动态结构记录所有对象及其属性已注册到世界上。对象类通过每个类实例创建"所有权"。
对于将来的眼睛。
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