哪种类型的继承更可取

Which type of inheritance is more preferable?

本文关键字:继承 种类 类型      更新时间:2023-10-16

实现第二种情况的唯一要点是,如果我想从一个可碰撞的而不是对象派生?如果是这样的话,第一种情况何时有利,因为第二种情况提供了更多的灵活性。

两个collidables都只有一个纯虚拟函数,Object是可以在屏幕上绘制的对象的基类(在我的例子中)。

^假设我正确理解以下代码(我不太确定TBH)

class Object
class CollidableObject : Object
class Actor : public CollidableObject
class Object
class Collidable
class Actor : public Object, public Collidable

编辑:

基于Matt/Seth

class Object
class Collidable
class Clickable
class Trackable
class BlowUppable
class Actor : public Object, public Collidable, public Clickable, public Trackable,
              public BlowUppable
class SomeObjectThatIsTakenForGrantedThatEverythingElseIsInherited : public Actor

第一个例子是第二种情况,第二个例子是第一种情况。我想这是我在第一种情况下看到的唯一用途。

@卢锡安
这将是一个不同于原来的问题,因为你的回答都不是。

在这种情况下,将对象从is-a关系更改为has-a关系有区别吗?在每种情况下,为了检查碰撞,对象必须有一个标志,以知道是否应该检查碰撞。在您的情况下,可以检查成员是否为null,但在派生情况下,对象本身告诉它是否可以碰撞。在数组/树中,我可以将派生对象作为参数传递,也可以使用get()方法将hitbox作为参数传递。

为了更深入,我有另一个类-使用第二种情况

class Hitbox : public Object, public Collidable

Actor类将其作为的成员

class Actor : public Object
{
     Hitbox *box;
};

发生碰撞的对象会有一个点击框,我认为这准确地代表了你的帖子。但仍然让我感到困惑的是,当我再次回顾你的例子时,这是否意味着Hitbox应该有一个可碰撞成员?

class Hitbox
{
     Collidable *collision;
};

我拥有的:
一个参与者持有一个处理碰撞的点击框

Hitbox应该做什么:
继承可碰撞或
作为成员具有可碰撞性

演员已经在按惯例行事了。Hitbox也应该这样做吗?

我会做第二种情况,因为ObjectCollidable是交叉关注的问题。如果你走CollidableObject路线,你可能会以类的组合爆炸结束。过不了多久你就会看到CollidableTrackableClickableBlowuppableObject

由于Collidable是纯虚拟的,因此在本例中它被用作接口,因此没有太多反对多重继承的批评。您只是简单地说明Actor实现了Collidable接口。

这是战略模式的完美场景。这就是英语欺骗我们的地方,让我们认为CollidableObject是这个层次结构中的一个有效对象。我认为碰撞更多的是一种行为,而不是一个物体,所以我不同意这两者。

首选成分:

class Object
{
   CollidableBehavior* collisionBehavior;
}
class Actor : Object
{
   // collisionBehavior = new ActorCollision()
}
class AClassThatDoesntCollide
{
   // collisionBehavior = NULL
}

实现第二种情况的唯一要点是如果我想推导来自可碰撞而不是物体?

是的,第二种情况为您提供了更大的灵活性,因为它允许分离接口。例如,稍后您可能想要一个可冷却但不可绘制的对象。

第一种情况何时有利,因为第二种情况提供了更多灵活性

第二种情况提供了更大的灵活性,但设计起来也更复杂。最后,您将需要虚拟继承,而这更难处理。然而,如果你的基类是纯抽象的,这应该不是问题。

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