Direct3D 11 CreatePixelShader (E_INVLIDARGS)
Direct3D 11 CreatePixelShader (E_INVLIDARGS)
我正在使用 directx sdk 中的 fxc.exe 实用程序来编译我的着色器,然后将它们作为字节数组加载到我的应用程序中(使用以下代码):
inline std::vector<char> ReadToByteArray(char* filename)
{
std::ifstream file;
file.open(filename);
file.seekg(0, std::ios::end);
size_t file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<char> data(file_size, 0);
file.read(&data[0], file_size);
return data;
}
然后创建它:
std::vector<char> pixelShaderBytecode = ReadToByteArray("myps.pso");
ID3D11PixelShader* shader;
device->CreatePixelShader(pixelShaderBytecode.data(), pixelShaderBytecode.size(), nullptr, &shader);
而且一切都很好。直到我的着色器大小增长到 ~980 字节。这是我在HLSL中的代码:
struct PInput
{
float4 position: SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
cbuffer CBuffer
{
float4 color;
float4 dirs[8];
};
float4 main(PInput input) : SV_TARGET
{
// Example code...
int directionLightsCount = 2;
float intensity = 0.0f;
// Line 1
intensity += saturate(dot(input.normal, -dirs[0].xyz));
// Line 2
//intensity += saturate(dot(input.normal, -dirs[1].xyz));
float ambient = 0.1f;
return color * saturate(ambient + intensity);
}
问题是,如果我取消注释第 2 行,那么我将从ID3D11Device::CreatePixelShader
方法中获得E_INVALIDARG HRESULT
。还有来自D3D11调试层的警告:
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreatePixelShader: Pixel Shader is corrupt or in an unrecognized format. [ STATE_CREATION ERROR #192: CREATEPIXELSHADER_INVALIDSHADERBYTECODE]
如果我再次评论这一行,那么一切都会好起来的。如果我更改它们(0 索引与 1),那么一切都会起作用。我看到的唯一区别 - 编译文件的大小(两行为 980,第一行为 916)
这是我编译 hlsl 代码的命令:
C:Program Files (x86)Microsoft DirectX SDK (June 2010)Utilitiesbinx64>fxc /
T ps_5_0 /E "main" /Fo "ps.pso" ps.ps
这种行为的原因是什么?我错过了什么重要的事情吗?
感谢任何帮助。
编辑:忘了说,两个版本编译都没有任何错误。此外,顶点着色器创建没有任何问题(1400 字节)。我使用的是 11_0 功能级别。
一个简单的
错误:文件读取错误...
inline std::vector<char> ReadToByteArray(char* filename)
{
std::vector<char> data;
std::ifstream file(filename, std::ios::in | std::ios::binary | std::ios::ate);
data.resize(file.tellg());
file.seekg(0, std::ios::beg);
file.read(&data[0], data.size());
return data;
}
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