删除元素并将其添加到主循环内的矢量

Delete and add elements to vector inside main loop

本文关键字:循环 元素 添加 删除      更新时间:2023-10-16

我之前搜索过,但找不到任何答案。我对 c++ 有点陌生,所以希望这个问题不会太愚蠢。

我正在尝试在矢量中添加和删除元素,在我的情况下,在所有粒子上进行大更新或绘制循环期间填充了粒子。例如,删除一些粒子,因为它们死亡,但也添加一些其他粒子,因为一个粒子与物体碰撞,我想显示碰撞点的小粒子爆发。我在演示文件中制作了这个简单的测试代码,以找出问题的根源。

我认为问题是因为我删除并添加粒子,迭代器指针变得无效。删除有效,但是当我添加一些随机删除时,我得到一个空指针。下面的代码有点冗长,我知道我应该将迭代器与 begin() 和 end() 一起使用,但我对这些有同样的问题,并稍微玩了一下代码,尝试更多的 JavaScript 数组样式循环,因为我更熟悉。

void testApp::drawParticles()
{
    int i=0;
    int max = particles.size();
    vector<Particle*>::iterator it = particles.begin();
    while ( i < max ) {
        Particle * p = particles[i];
        if ( ofRandom(1) > .9 ) {
            it = particles.erase(it);
            max = particles.size();
        } else {
            ofSetColor(255, 255, 0);
            ofCircle( p->x, p->y, p->z, 10);
            if ( ofRandom(1) < .1 ) addSomeNewOnes();
            i++;
            it++;
        }
    }

}
void testApp::addSomeNewOnes()
{
    int max = ofRandom(4);
    for ( int i=0; i<max; i++ ) {
        Particle * p = new Particle();
        p->x = ofRandom( -ofGetWidth()/2, ofGetWidth()/2 );
        p->y = ofRandom( -ofGetHeight()/2, ofGetHeight()/2 );
        p->z = ofRandom( -ofGetHeight()/2, ofGetHeight()/2 );
        particles.push_back( p );
    }
}

每次插入vector时,它的迭代器都可能失效。 您不能这样做:

if ( ofRandom(1) < .1 ) addSomeNewOnes();
it++

因为在调用addSomeNewOnes()后,it无效。

您可以使用调用 vector::insert 返回的迭代器,但在您的情况下,这意味着重新设计您的代码。

无论如何,这是您可能想要做的事情,因为您的代码有点笨拙。

你可以从最后循环,这应该允许你删除你的当前(因为你只是从末尾删除)并添加新的添加到最后:

Vector<Particle*>::iterator it = particles.end();
while (iter != particles.begin()) {
    Particle * p = *iter;
    if ( ofRandom(1) > .9 ) {
        particles.erase(iter);
    } else {
        ofSetColor(255, 255, 0);
        ofCircle( p->x, p->y, p->z, 10);
        if ( ofRandom(1) < .1 ) addSomeNewOnes();
    }
    iter--;
}

如果不添加,根据此处的信息,STL 中的迭代器是稳定的,因此您应该能够向前迭代并且仍然能够获得相同的结果。

在某些情况下,当基础数据更改时,迭代器将失效。

你必须打破循环,重新开始。

您应该能够通过将整个 drawParticle 函数包装在 while(notDone) 循环中并在完成修改向量时将 notDone 设置为 true 来做到这一点。

这是另一个关于规则的SO问题:迭代器失效规则

it = particles.erase(it);

将返回一个迭代器,指向被擦除元素之后元素的新位置。如果擦除的那个恰好是最后一个,它将指向 particles.end() . "结束"上的it++是一个错误。

此外,如果:

if ( ofRandom(1) < .1 ) addSomeNewOnes();

评估为 true,并且调用addSomeNewOnes(),正如其他人所说,这也将使迭代器无效。

您是否在

迭代器的位置插入和删除? 㞖插入和擦除有效的返回迭代器,您可以使用那些。 像这样:

std::vector<T>::iterator i = v.begin();
while ( i != v.end() ) {
    if ( someCondition ) {
        i = v.erase( i );
    } else {
        ++ i;
    }
}

是一个或多或少的标准成语。

对于随机插入和删除,您必须使用索引,这您根据插入或删除的元素数量进行更新,并且插入或删除是在当前电流的前面还是后面位置。

有一种简单的方法可以使它正常工作,而不必担心失效规则:只需为下一次迭代构建一个新向量。

typedef vector<Particle*> ParticleVector;
// modifies the particle vector passed in 
void testApp::drawParticles(ParticleVector &particles)
{
    ParticleVector next;
    next.reserve(particles.size()); // seems like a reasonable guess
    for (auto it = particles.begin(); it != particles.end(); ++it)
    {
        Particle *p = *it;
        if (ofRandom(1) > .9) {
            // don't copy to the next cycle
            delete p;
        } else {
            // copy to the next cycle
            next.push_back(p);
            ofSetColor(255, 255, 0);
            ofCircle(p->x, p->y, p->z, 10);
            if (ofRandom(1) < .1)
                addSomeNewOnesTo(next);
        }
    }
    particles.swap(next);
}

请注意,当你不使用全局变量时,像这样重构是多么容易,顺便说一句。

void testApp::addSomeNewOnesTo(ParticleVector &particles)
{
    int max = ofRandom(4);
    for ( int i=0; i<max; i++ ) {
        Particle * p = new Particle();
        p->x = ofRandom( -ofGetWidth()/2, ofGetWidth()/2 );
        p->y = ofRandom( -ofGetHeight()/2, ofGetHeight()/2 );
        p->z = ofRandom( -ofGetHeight()/2, ofGetHeight()/2 );
        particles.push_back( p );
    }
}

另一方面:您的实现中没有内存泄漏吗?您正在使用

vector<Particle*>  particles

并且还使用particles.erase().这不会只是删除指向粒子的指针,而不是创建的对象吗?