最小C++ OpenGL 分段错误

Minimal C++ OpenGL Segmentation Fault

本文关键字:错误 分段 OpenGL C++ 最小      更新时间:2023-10-16

我正在遵循Tom Dalling的Modern OpenGL教程中的第一部分,当我下载他的代码时,它运行良好。因此,我想创建自己的最小版本,以帮助我了解它是如何工作的。

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GLM/glm.hpp>
#include <stdexcept>
GLFWwindow* gWindow = NULL;
GLint gProgram = 0;
GLuint gVertexShader = 0;
GLuint gFragmentShader = 0;
GLuint gVAO = 0;
GLuint gVBO = 0;
int main() {
    /** Initialise GLFW **/
    if (!glfwInit()){
        throw std::runtime_error("GLFW not initialised.");
    }
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_COMPAT_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
    gWindow = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL 3.2", NULL, NULL);
    if(!gWindow) {
        throw std::runtime_error("glfwCreateWindow failed.");
    }
    glfwMakeContextCurrent(gWindow);
    /** Initialise GLEW **/
    glewExperimental = GL_TRUE;
    if (glewInit() != GLEW_OK) {
        throw std::runtime_error("Glew not initialised.");
    }
    if (!GLEW_VERSION_3_2) {
        throw std::runtime_error("OpenGL 3.2 not supported.");
    }
    /** Set up shaders **/
    gVertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); //Segmentation fault here
    gFragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(gVertexShader, 1, (const GLchar* const*)R"(
        #version 150
        in vec3 vertexPos
        out vec colour;
        void main() {
            colour = vertexPos;
            gl_Position = vec4(vertexPos, 1);
        }
        )", NULL);
    glShaderSource(gFragmentShader, 1, (const GLchar* const*)R"(
        #version 150
        in vec3 colour;
        out vec4 fragColour;
        void main() {
            fragColour = colour;
        }
        )", NULL);
    glCompileShader(gVertexShader);
    glCompileShader(gFragmentShader);
    /** Set up program **/
    gProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(gProgram, gVertexShader);
    glAttachShader(gProgram, gFragmentShader);
    glLinkProgram(gProgram);
    glDetachShader(gProgram, gVertexShader);
    glDetachShader(gProgram, gFragmentShader);
    glDeleteShader(gVertexShader);
    glDeleteShader(gFragmentShader);
    /** Set up VAO and VBO **/
    float vertexData[] = {
        // X,    Y,    Z
        0.2f, 0.2f, 0.0f,
        0.8f, 0.2f, 0.0f,
        0.5f, 0.8f, 0.0f,
    };
    glGenVertexArrays(1, &gVAO);
    glBindVertexArray(gVAO);
    glGenBuffers(1, &gVBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GL_FLOAT)*9, vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(gProgram, "vertexPos"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
    /** Main Loop **/
    while (!glfwWindowShouldClose(gWindow)) {
        glfwPollEvents();
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gVBO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 1);
        glfwSwapBuffers(gWindow);
    }
    return 0;
}

这是我创建的,它构建正确。但是,在运行它时,我在调用glCreateShader时出现分段错误。

我已经做了很多搜索来找到解决方案,到目前为止,我发现了发生这种情况的两个主要原因:

  • 一个是 glewExperimental 需要设置为 GL_TRUE,但是添加此行后没有任何变化。
  • 第二个原因是OpenGL上下文没有被设置,但我相信对glfwMakeContextCurrent的调用涵盖了这一点。

从这里我不知道该怎么做,所以任何提示都会有很大帮助!

编辑:谢谢大家的帮助!我最终设法让它工作,并将代码上传到 pastebin 以供将来参考。

问题解决方案

您的程序不是在您指向的线路上崩溃,而是在第一次glShaderSource调用时崩溃。您实际上将指向字符串的指针作为第三个参数传递,并将其转换为(const GLchar* const*) 。这不是glShaderSource所期望的。相反,它期望一个指向字符串指针数组的指针,其(指针数组)长度应作为第二个参数传递(请参阅文档)。

作为代码的快速修复,我声明了以下内容:

const char *vs_source[] = {
        "#version 150n",
        "in vec3 vertexPosn",
        "out vec colour;n",
        "void main() {n",
        "    colour = vertexPos;n",
        "    gl_Position = vec4(vertexPos, 1);n",
        "}n"};
const char *fs_source[] = {
        "#version 150n",
        "in vec3 colour;n",
        "out vec4 fragColour;n",
        "void main() {n",
        "    fragColour = colour;n",
        "}n"};

并替换了对glShaderSource的调用

glShaderSource(gVertexShader, 7, (const char**)vs_source, NULL);
glShaderSource(gFragmentShader, 6, (const char**)fs_source, NULL);

现在程序运行良好,并按预期显示一个窗口。

提示

  • 您的代码甚至没有在我的机器上编译(我使用 gcc 4.8.3 @ Linux),因为将字符串文本转换为 (const GLchar* const*) .因此,请尝试在编译器选项中设置更严格的标志,并注意编译器警告。此外,将警告视为错误。

  • 使用某种内存探查器来确定崩溃的确切位置。例如,我使用Valgrind来定位问题。