GLFW3 和 GLEW 分段故障
GLFW3 & GLEW Segmentation fault
我链接了opengl32、glew32和glfw3。在运行应用程序之前一切都很好。我第一次启动了glfw,接下来我创建了上下文并启动了glew。没有错误。问题显示,只有当我尝试使用OpenGL 3.2函数(如glBindBuffer)时,我出现了分段错误,但地址已设置,有人能帮我吗?
// *** ADDED BY HEADER FIXUP ***
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
// *** END ***
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// (c) Janusz Ganczarski
// http://www.januszg.hg.pl
// JanuszG@enter.net.pl
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// identyfikator obiektu programu
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
GLuint program;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// identyfikator obiektu bufora z danymi tablicy
// wierzchołków - współrzędnymi wierzchołków kwadratu
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
GLuint vertexBuffer;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// identyfikator obiektu tablic wierzchołków
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
GLuint vertexArray;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// współrzędne wierzchołków trójkątów składających się na kwadrat
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
GLfloat position[2 * 3 * 2] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// funkcja generująca scenę 3D
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
void DisplayScene()
{
// czyszczenie bufora koloru
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
// włączenie obiektu tablic wierzchołków
glBindVertexArray ( vertexArray );
// włączenie shadera
//glUseProgram( program );
// narysowanie danych zawartych w tablicach wierzchołków
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 2 * 3 );
// wyłączenie shadera
glUseProgram ( 0 );
// wyłączenie obiektu tablic wierzchołków
glBindVertexArray ( 0 );
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// zmiana wielkości okna
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
void Reshape ( int width, int height )
{
// obszar renderingu - całe okno
glViewport ( 0, 0, width, height );
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// inicjalizacja stałych elementów maszyny stanu OpenGL
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
void InitScene()
{
// kolor tła - zawartość bufora koloru
glClearColor ( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
// wczytanie shaderów i przygotowanie obsługi programu
//AttachVertexShader( program, "kwadrat_vs.glsl" );
//AttachFragmentShader( program, "kwadrat_fs.glsl" );
// konsolidacja programu
//LinkProgram( program );
// generowania identyfikatora obiektu tablic wierzchołków
glGenVertexArrays ( 1, &vertexArray );
// utworzenie obiektu tablic wierzchołków
glBindVertexArray ( vertexArray );
// generowanie identyfikatora obiektu bufora
glGenBuffers ( 1, &vertexBuffer );
// utworzenie obiektu bufora wierzchołków (VBO)
glBindBuffer ( GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer );
// załadowanie danych obiektu bufora wierzchołków
glBufferData ( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof ( position ), position, GL_STATIC_DRAW );
// pobranie indeksu atrybutu wierzchołka o nazwie "inPosition"
// GLuint positionLoc = glGetAttribLocation( program, "inPosition" );
// zdefiniowanie tablicy wierzchołków
// glVertexAttribPointer( positionLoc, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL );
// włączenie tablic wierzchołków
// glEnableVertexAttribArray( positionLoc );
// wyłączenie obiektu tablic wierzchołków
glBindVertexArray ( 0 );
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// usunięcie obiektów OpenGL
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
void DeleteScene()
{
// usunięcie obiektu programu
glDeleteProgram ( program );
// usunięcie obiektu bufora wierzchołków
glDeleteBuffers ( 1, &vertexBuffer );
// usunięcie obiektu tablic wierzchołków
glDeleteVertexArrays ( 1, &vertexArray );
}
static void error_callback ( int error, const char* description )
{
fputs ( description, stderr );
}
static void key_callback ( GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods )
{
if ( key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS ) {
glfwSetWindowShouldClose ( window, GL_TRUE );
}
}
int main ( void )
{
GLFWwindow* window;
glfwSetErrorCallback ( error_callback );
if ( !glfwInit() ) {
exit ( EXIT_FAILURE );
}
glfwWindowHint ( GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3 );
glfwWindowHint ( GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2 );
glfwWindowHint ( GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE );
glfwWindowHint ( GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE );
window = glfwCreateWindow ( 800, 600, "Simple example", NULL, NULL );
if ( !window ) {
glfwTerminate();
exit ( EXIT_FAILURE );
}
glfwMakeContextCurrent ( window );
GLenum err = glewInit();
if ( GLEW_OK != err ) {
exit ( 1 );
}
glfwSetKeyCallback ( window, key_callback );
InitScene();
while ( !glfwWindowShouldClose ( window ) ) {
int width, height;
glfwGetFramebufferSize ( window, &width, &height );
DisplayScene();
glfwSwapBuffers ( window );
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow ( window );
glfwTerminate();
exit ( EXIT_SUCCESS );
}
尝试进行
glewExperimental = GL_TRUE;
在调用glewInit()之前。否则,从顶点阵列绘制时,它将崩溃。
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