UE4-对象有反射-为什么要使用C++
UE4 - Object has reflection - why to use C++ then?
我一直认为UE比Unity更快,因为UE使用C++和Unity C#。C++的哲学似乎在这里被打破了,那就是你为你使用的东西付费。现在添加了反射和垃圾收集。那么,如果UE4是用C++制作的,为什么它们要更快呢?
我不确定这是否是一个完整的答案,我试图说明为什么虚幻反射和它的GC并不意味着它必须像C#一样慢。
反射
C#有一个非常强大的反射系统,它允许您在运行时做一些疯狂的事情(构造泛型类、生成函数)。这是因为C#被编译成字节码,字节码是编译到执行的机器代码中的实时(JIT)。许多反射是在公共语言接口(CLI)1中实现的。这是以速度为代价的——代码必须在运行时编译,因此可以进行不那么激进的优化(因为用户正在等待程序启动,所以进行优化的时间更少)。
另一方面,Unreal中的反射系统是在编译时通过生成一批代码来实现的,这些代码也由同一C++编译器编译。当然,如果你广泛使用这个反射系统(按名称调用函数,动态访问属性),它将比不使用它慢,并且你将失去对该代码的大量编译时优化。但是,如果您没有,并且只是偶尔获得类的类型,那么您将为反射系统支付的主要成本只是二进制文件的大小(以及编译时间)。
垃圾收集
我不知道虚幻垃圾回收系统的详细信息,所以这部分可能不完整。通常,游戏开发者关心GC(或缺乏GC)的原因是:
- 当您有大量快速分配/释放2时,GC’d语言可能是浪费。在C++中,当您知道数据很快就会被丢弃时,您可以在堆栈上进行分配(速度更快3)
- 您(开发人员)不知道GC何时会被触发,这可能会导致平滑帧速率的中断。通常,开发人员更喜欢控制何时进行垃圾收集
Unreal可以避免第一个问题,因为无论如何只有UObject
是GC。这意味着您仍然可以使用普通类,而不用担心垃圾收集器,并在适当的时候在堆栈上愉快地进行分配。
关于第二点,我不确定GC是如何在Unreal中实现的,但可以肯定的是,他们已经考虑到了这一点,并有办法绕过障碍。
总之,即使有反射和GC的基本版本,Unreal仍然能够使用允许C++比C#更快的功能(更积极的优化、堆栈分配)。
1:反射是如何在C#中实现的?
2:浪费堆分配的示例
3:哪个更快:堆栈分配还是堆分配
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