使用阵列进行内存管理技巧
Memory management trickery with arrays
这是我第一次使用stackoverflow来提问,我之前读过一些答案,这些答案在某些情况下对我有帮助,所以我想我会注册,因为我找不到我正在寻找的具体答案。最近我做了一个非常简单的粒子系统,它喷出几个 100 到 1000 个粒子,看看我是否可以做到,在我开始之前,我做了一个简单的链表,它使用模板,所以我可以在其他程序中使用它如果我愿意的话。
最近,在看到我的一位同事在玩他发现的粒子系统后,我决定重新审视我的项目以改进它。我在互联网上搜索了一个小例子,它显然放弃了使用链表的想法,而是使用数组和三个指针来管理粒子。我理解大部分概念,但由于某种原因,有一件事逃脱了我。
/// the first particle in the linked list
Particle* start=0;
/// the next free particle
Particle* last=0;
/// the end of the memory allocation
Particle* end=0;
void SetSize(unsigned int size) {
// delete any previous data
delete [] start;
// allocate new particles
last = start = new Particle[size];
// set end
end = start+size;
}
void AddOne() {
// if we have no more memory left for any particles, ignore
// the request to creat one.
if (!IsFull()) {
*last = Particle();
++last;
}
}
void EraseOne(Particle* p) {
if (!IsEmpty()) {
*p = *(--last);
}
}
根据我从上面的代码中了解到的,三个指针充当指向数组中元素的简单指针。起始指针保持为零,结束指针保持在数组的末尾,而最后一个指针从与起始指针相同的位置开始,并像索引计数器一样移动,直到到达末尾。
我不确定的是擦除位,我从上面的代码中假设"p"不是最后一个指针指向的粒子,而是最后一个指针指向的前一个。不幸的是,我不知道为什么这样做,因为前面的那个肯定是一个完全活着的粒子,但这不会使同一粒子的两个实例吗?
第一件事是你应该使用一个标准的控制器,而不是尝试半生不熟的手动实现。现在来解释一下代码:
该代码显示了一个常见模式。基本上,您使用三个指针,一个指向分配内存的开头(相当于begin()
(,一个指针超出最后一个元素(相当于end()
,第三个指针超出最后一个分配的块(以避免溢出。
考虑到这一点,解释函数并不难。特别是,AddOne
(类似于push_back
但不增加缓冲区(更新末尾以外的第一个元素,并递增指针以引用新的最后一个元素之外的元素。
截至EraseOne
基本上执行反向操作:它首先递减指针(所以现在 previouslast 元素超出了有效范围(,然后复制该元素(请记住指针引用末尾之外的元素(
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