反射矩阵不能正常工作
reflection matrix does not work properly
我尝试了这个教程,这就是我创建和使用反射矩阵的方式(我的水平面是z=0):
glm::mat4 mReflection = glm::mat4
(
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, -1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
);
camera.setViewMatrix(mReflection * camera.View());
glCullFace(GL_FRONT);
着色器:
vec4 mvpvertex = MVP_reflection * vec4(vertex, 1.0);
vec2 projCoord = mvpvertex.xy / mvpvertex.w;
projCoord = vec2(0.5, 0.5) + 0.5 * projCoord;
projCoord = clamp(projCoord, 0.0, 1.0);
但整个场景似乎被颠倒了。我应该看到的反映在我面前的东西在我身后,反之亦然。我尝试了更多的矩阵变换,但如果我的尝试奏效,就没有了。我做错了什么?我该如何解决?
由于您要从左侧乘以反射矩阵,这意味着它将应用于视图矩阵之后。因此,z方向上的反射,也就是矩阵定义的反射,会前后翻转。
我认为你有两个选择来解决这个问题:
-
在视图转换之前应用反射。如果水平面在你的世界空间中z=0,那么在z方向上反射是正确的。要做到这一点,您可以将反射作为模型转换的一部分(如果代码中没有显示反射),或者交换乘法的顺序:
camera.setViewMatrix(camera.View(), mReflection);
-
由于您谈论的是水反射,我认为反射上下交换,这(除非您使用的是非常不寻常的投影矩阵)是应用模型和视图变换后的y方向。因此,如果你想在视图转换后应用反射,你需要一个y反射:
1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0
我还没有详细学习过你正在学习的教程,所以我不确定这两个选项中的哪一个在上下文中更有效。从表面上看,它们似乎实际上翻转了两次,都是在视图转换之前和之后。你必须弄清楚细节,但我希望这能解决你的主要障碍。
以上假设您使用的矩阵库以最标准的方式运行,其中矩阵是为从右侧相乘的向量构建的。如果使用行主矩阵进行运算,然后在将矩阵输入着色器时转置矩阵,则乘法顺序将恢复。
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