用C++编写OpenEXR 16位图像文件
Writing OpenEXR 16bit image file in C++
我正试图按照文档第4页中的示例,使用OpenEXR编写一个用OpenGL渲染的16位纹理,但由于某些原因,我的代码在执行file_exr.writePixels(512)
时崩溃。这里有我遗漏的东西吗?
更新:我确实检查了fboId
和pboId
是否初始化良好,并且在此之前不存在OpenGL错误。
const Imf::Rgba * dest;
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboId);
glReadPixels(0, 0, 512, 512, GL_BGRA, GL_HALF_FLOAT_NV, 0);
dest = (const Imf::Rgba *)glMapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, GL_READ_ONLY_ARB);
Imf::RgbaOutputFile file_exr("/tmp/file.exr", 512, 512, Imf::WRITE_RGBA);
file_exr.setFrameBuffer(dest, 1, 512);
file_exr.writePixels(512);
glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);
您刚才复制并粘贴了那个代码(以及那个代码)吗?那么它失败的原因是:
- 要将OpenGL中的像素读取到的缓冲区对象不存在;因此,映射它将失败,这意味着您将OpenEXR指向一个空指针
- 在上面的代码中根本并没有单一的错误条件检查
改为:
首先是一个助手,清理OpenGL错误堆栈(可能会累积多个错误条件):
int check_gl_errors()
{
int errors = 0;
while( GL_NO_ERROR != glGetError() ) { errors++; }
return errors;
}
然后这个
int const width = 512;
int const height = 512;
size_t const sizeof_half_float = 2;
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboId);
glBufferDataARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB,
width * height * sizeof_half_float,
NULL,
GL_STATIC_READ_ARB);
if( !check_gl_errors() ) {
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
glPixelStorei(GL_PACK_ROW_LENGTH, 0);
glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_PIXELS, 0);
glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_ROWS, 0);
/* BTW: You have to check that your system actually supports the
GL_HALF_FLOAT_NV format extension at all. */
glReadPixels(0, 0, width, width, GL_BGRA, GL_HALF_FLOAT_NV, 0);
if( !check_gl_errors() ) {
Imf::Rgba const * const dest = (Imf::Rgba const*)
glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, GL_READ_ONLY_ARB);
if( !check_gl_errors() && nullptr != dest ) {
Imf::RgbaOutputFile file_exr(
"/tmp/file.exr",
width, height,
Imf::WRITE_RGBA);
file_exr.setFrameBuffer(dest, 1, width);
file_exr.writePixels(height);
glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB);
}
else {
/* glMapBuffer failed */
}
}
else {
/* glReadPixels failed */
}
}
else {
/* glBufferDataARB failed => no valid buffer object
to work with in the first place */
}
所有这些错误检查都很重要。它们使你的程序不会崩溃,但会诊断出哪里出了问题。
无论如何,按操作顺序使用PBO无论如何都没有帮助,因为它在glReadPixels操作之后立即被映射,这使得整个操作同步。
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