c++重复间接访问和直接访问
C++ repeated indirect vs direct access
这是一个相当迂腐的问题,但我想从我的游戏中获得最大的性能。这个游戏包括访问一个数据结构的数组,但我不知道这个数组的大小(例如玩家或项目等,你可以想象)。这是一个动态的内存池。我可以选择使用动态分配的数组来完成此操作,该数组适用于运行时。现在我在游戏中添加了一个地图编辑器,它必须能够在你添加/删除实体时调整这些数组的大小。然后我写了一个数组来存放那个数据结构的指针,这样你就可以一个一个地分配,一个一个地删除。但是从指向该变量的指针数组中访问变量与在数组中访问变量相比,我认为最后一个更快。我不可能在一开始就分配一个固定大小的数组,这会消耗内存(游戏可能会变得很大),这是一种浪费。我应该选择哪个选项以获得最佳速度(运行时间)?这个决定非常重要:要么我拆分编辑器和游戏变量(指针数组vs指针)(导致更大的应用程序,映射函数基于这些变量),要么我对两种模式使用相同的变量(指针数组)。我希望有最后一个,但我担心它会影响很多性能。我该选什么呢?
我不知道你到底想干什么。然而,许多处理器(例如Intel Pentium)具有多个寄存器的索引寻址模式。
访问对象数组和访问指针数组之间的差别可能是0到1条指令。
使用每种方法编写一个小示例。编译并生成程序集清单。
重复是最容易导致性能下降的因素;非编码技术
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