我可以用矢量(OpenGL)构建我的网格吗?

Can I build my meshes with a vector (OpenGL)

本文关键字:我的 构建 网格 OpenGL 我可以      更新时间:2023-10-16

我试图通过传递向量信息来构建我的网格。我想肯定是一样的。但这并没有奏效。这个向量中的实际信息必须是正确的,所以我实际上很确定问题是构建实际的bufferData。

有没有人告诉我哪里出了问题?或者我如何用更好的方法来做?

void MeshBuilder::buildMesh(std::vector<Vertex> vert, std::vector<int> index){
Vertex vertex;
//Vertex Array Object: Binds Buffer Obj
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
std::vector<GLfloat> verticies;
for (int i = 0; i < vert.size(); i++) {
    verticies.push_back(vert[i].getPosition().x);
    verticies.push_back(vert[i].getPosition().y);
    verticies.push_back(vert[i].getPosition().z);
    verticies.push_back(vert[i].getNormals().x);
    verticies.push_back(vert[i].getNormals().y);
    verticies.push_back(vert[i].getNormals().z);
    verticies.push_back(vert[i].getTexture().x);
    verticies.push_back(vert[i].getTexture().y);
}
std::vector<int> indicies;
for (int i = 0 ; i < index.size(); i++) {
    indicies.push_back(i);
}
//Vertex Buffer Object
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticies.size()*sizeof(GLfloat), &verticies, GL_STATIC_DRAW);
//Attributes
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertex.SIZE*4, (GLvoid*)0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertex.SIZE*4, (GLvoid*)12);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertex.SIZE*4, (GLvoid*)24);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindVertexArray(0);
//Element Buffer Object
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies.size()*sizeof(int), &indicies, GL_STATIC_DRAW);
std::cout << "Mesh buildet..." << std::endl;
}

在你的方法声明&定义尝试从void MeshBuilder::buildMesh(std::vector<Vertex> vert, std::vector<int> index);改为void MeshBuilder::buildMesh(std::vector<Vertex>& vert, std::vector<int>& index),通过引用传递,而不是复制;这将有助于加快速度。

我能看到的唯一一件可能导致问题的事情是,你在定义索引之前停止了你的顶点数组。尝试移动glBindVertexArray(0);代码之前的//Element Buffer Object代码,以便在这三行代码之后调用。看看这是否有区别。

还要确保在函数结束之前或调用函数之后执行以下操作:

  • 禁用属性指针
  • 下两个必须在顶点数组缓冲区被解除绑定后:
    • 停止缓冲区索引- glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );
    • Stop Buffer - glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );